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Série sur la tendance de la sur-gamification : Les cartes à collectionner RWA sont-elles un bon business ?

Série sur la tendance de la sur-gamification : Les cartes à collectionner RWA sont-elles un bon business ?

ChaincatcherChaincatcher2025/09/15 16:14
Afficher le texte d'origine
Par:原文作者:Bonna

Cet article examine l'apparence apparemment « on-chain » du marché RWA des TCG (Trading Card Games), et dévoile le véritable moteur de sa croissance : l’« hypergamblification ».

Auteur original : Bonna

 

TLDR : Tout peut être enveloppé dans une coquille « ludique + financiarisée », le jeu d’argent n’est plus accessoire, mais devient le noyau de la consommation émotionnelle. Cela offre un nouveau récit pour les IP/NFT : la valeur n’a pas nécessairement à s’étendre aux marchés financiers tels que le prêt ou les produits dérivés, mais peut directement construire un scénario de consommation indépendant et durable à travers « divertissement + finance ». L’expérience de jeu financiarisée/gamblifiée peut être une finalité en soi. — Cette logique a déjà été validée par Pop Mart, et est maintenant confirmée à nouveau dans les boîtes à cartes à collectionner, et se reproduira à l’avenir dans de nombreux autres contextes.

Ces derniers jours, le marché des échanges de cartes à collectionner sur la blockchain connaît une forte activité, des revenus et une capitalisation en hausse.

Série sur la tendance de la sur-gamification : Les cartes à collectionner RWA sont-elles un bon business ? image 0
Beaucoup de gens adoptent instinctivement ce récit : « L’échange traditionnel de cartes est inefficace, la blockchain résout ce problème. » Mais si vous plongez dans le marché TCG, vous constaterez que ce n’est pas le cas.

1. Le marché secondaire TCG était déjà standardisé à l’ère d’Internet

Le marché secondaire des cartes à collectionner est déjà très mature en Europe et aux États-Unis avec une boucle fermée : « Évaluation — Garde — Échange — Services associés » .

1) Évaluation (Grading) Fournit une authentification et une évaluation de l’état, et attribue une note.

Contrairement à l’authentification des articles de luxe d’occasion ou du marché vintage, qui se limite souvent à « vendable/non vendable + état général » et sert de référence de prix (avec des écarts d’arbitrage régionaux évidents), l’évaluation TCG est presque un ancrage absolu du prix, avec des paliers de prix clairs entre les différentes notes.

Les principaux acteurs incluent :
  1. @PSAcard Le plus grand organisme d’évaluation au monde 
  2. @beckettcollect Connu pour son système de notation plus précis 
  3. @CGCCards Originaire de l’évaluation de comics, rapide et bon marché

2) Garde (Vault) Fournit la conservation des cartes, évitant les risques liés au transport international.

Ces sociétés de garde sont souvent étroitement liées aux marchés d’échange, la plupart ayant leur propre plateforme d’enchères ou étant directement connectées à un marché d’échange. Après la garde, l’utilisateur peut vendre en un clic, un modèle similaire à celui des maisons de vente aux enchères d’art (comme Christie’s, Sotheby’s) qui disposent de coffres et intègrent parfaitement stockage et ventes. Les principaux acteurs incluent : 
  1. @FanaticsCollect Possède sa propre salle des ventes, stock de cartes haut de gamme 
  2. @GoldinCo Filiale de PSA, ventes aux enchères et garde de cartes haut de gamme 
  3. @eBay Intègre échange et garde, couverture maximale

3) Échange (Marketplaces) Lieu principal de découverte des prix et d’agrégation de la liquidité des cartes.

Le marché TCG se divise en deux types : les marchés directs, où acheteurs et vendeurs peuvent poster des ordres, l’acheteur peut acheter directement selon le prix du vendeur, similaire à l’expérience des marchés NFT, la différence étant que le prix des cartes est ancré par l’évaluation, donc plus ordonné. L’autre type est le marché aux enchères, où les cartes haut de gamme sont souvent vendues aux enchères pour fixer le prix, qui est ensuite diffusé sur tout le marché. Les principaux acteurs incluent :
  1. @eBay Le plus grand au monde, données de transaction massives 
  2. @TCGplayer Amérique du Nord, agrège les stocks des magasins physiques 
  3. @CardmarketMagic Plus grand marché de cartes en Europe 
  4. @GoldinCo Marché d’enchères de cartes haut de gamme de PSA 
  5. @FanaticsCollect Ventes aux enchères et ventes directes de collections haut de gamme

4) Services associés (Données, Assurance, Logistique) Infrastructure et services liés aux échanges.

Principaux acteurs :
  • Plateformes de données : PokémonPrice, Ebay, etc.
  • Assurance : Collectors Insurance Service, etc.
  • Logistique : FedEx, DHL, etc.

2. La véritable source de croissance des TCG RWA : les boîtes mystères

Dans un domaine comme le marché des échanges, qui dépend fortement des effets de réseau et de la taille de la liquidité, alors que la plupart des utilisateurs de cartes sont déjà habitués à des canaux traditionnels comme eBay, il est extrêmement difficile de se battre pour le droit de fixer les prix et la découverte des prix sur la blockchain.
 
Si vous consultez les pages Marketplace de ces plateformes TCG RWA, vous constaterez également que l’activité des transactions est généralement très faible, ce qui montre indirectement qu’il n’est pas si facile de remplacer les marchés traditionnels sur la blockchain, surtout pour les RWA dont l’expérience utilisateur dépend fortement de l’infrastructure hors ligne (évaluation, garde, logistique, assurance), ce qui rend la tâche encore plus ardue.
 
De plus, la plupart des acteurs clés de la chaîne de valeur TCG couvrent souvent plusieurs maillons (évaluation + coffre + intégration enchères/échange), ce qui signifie que créer simplement un « marché d’échange on-chain » n’offre aucun avantage concurrentiel. Alors, d’où vient la croissance fulgurante de ces plateformes ? La réponse est : les boîtes mystères (Hypergamblification)
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En d’autres termes, elles ne proposent pas un marché d’échange de cartes, mais vendent des boîtes mystères financières reconditionnées. Cela offre une expérience d’ouverture de paquet proche du jeu d’argent, où les utilisateurs paient pour l’incertitude et la stimulation sensorielle. Par exemple :
  1. @Courtyard_io Proche du « déballage on-chain », numérise les paquets physiques, l’utilisateur achète et découvre instantanément le contenu ;
  2. @Collector_Crypt   , @Phygitals , @TCG_Emporium introduisent directement le mécanisme japonais de gashapon/distributeur automatique, l’utilisateur paie pour « insérer une pièce » et tire une carte au hasard.
Mais d’où viennent les cartes dans ces boîtes mystères ? Une partie provient du stock de la plateforme (achat préalable de cartes déjà évaluées), une autre des utilisateurs qui consignent leurs cartes (la plateforme garantit un prix de rachat minimum).
 
De plus, comme ces plateformes ne vendent que des cartes évaluées, avec des notes, des références de prix et de la liquidité claires, elles offrent souvent une garantie de rachat/revente : si l’utilisateur n’est pas satisfait de la carte tirée, il peut la revendre à la plateforme au prix prédéfini, qui la reconditionne dans une nouvelle boîte mystère pour le prochain utilisateur, créant ainsi un cycle sans fin. Une fois lancé, il devient difficile de s’arrêter.

3. Opportunités dans les différences culturelles et le vide réglementaire

Mais le web2 ne peut-il pas proposer des boîtes mystères de cartes ? Bien sûr que si, mais avec de grandes restrictions, surtout en Occident. Sur la plateforme de live shopping américaine @Whatnot , bien qu’il y ait des streamers qui font du « card break », il existe des règles très strictes interdisant toute forme de « reconditionnement » à caractère de jeu d’argent.
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Quant à une grande plateforme comme eBay, elle met encore plus l’accent sur la transparence et la conformité, interdisant la vente de « boîtes mystères » ou de « paquets garantis », ne permettant que des échanges standardisés. En d’autres termes, sur le marché occidental, tout mécanisme impliquant probabilité + paiement touche rapidement la ligne rouge de la régulation des jeux d’argent.
En revanche, en Asie de l’Est, la situation est totalement différente :
  • Japon : situation totalement différente. Les fukubukuro et la culture gashapon sont profondément ancrés et font partie intégrante de l’industrie du divertissement. Il existe même des plateformes locales de tirage de cartes en ligne comme Clove, où ce type de jeu fait partie de l’esprit des utilisateurs.
  • Chine : auparavant KAYOU, aujourd’hui Pop Mart, avec Xianyu dominant le marché secondaire, ce type de jeu est souvent classé comme produit de consommation, non comme produit financier. Sur Douyin, une recherche « ouverture de cartes » révèle de nombreux lives 24h/24. Certains proposent même des « paquets à pari » (ouvrir plusieurs paquets avec garantie d’obtenir une carte rare), certains streamers offrent aussi une option de revente. Sous l’ambiance créée par des streamers charismatiques, il n’est pas rare de voir des gens dépenser des fortunes pour une carte rare.
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Cependant, l’infrastructure d’Asie de l’Est (évaluation, garde, assurance, etc.) reste incomplète, la transparence des prix est insuffisante et le volume d’échanges limité. De plus, les IP populaires en Chine sont principalement locales, ce qui crée une barrière avec les franchises occidentales comme Pokémon, MTG, etc., accentuant la fragmentation du marché. Cela offre indirectement une opportunité à ces plateformes TCG RWA. Profitant de la zone grise réglementaire et de la difficulté de supervision on-chain, elles greffent la culture des boîtes mystères gamblifiées d’Asie de l’Est sur les cartes TCG, la présentent comme une « innovation RWA » et trouvent une nouvelle logique de croissance sous le nom de « marché d’échange on-chain ».

4. L’hypergamblification est devenue une tendance Ce que font les TCG RWA, c’est essentiellement aider le marché traditionnel des cartes à se distribuer et à attirer des utilisateurs via la financiarisation.

Après avoir tiré une carte, si l’utilisateur ne la revend pas à la plateforme de boîtes mystères, il retournera probablement sur eBay, TCGplayer ou d’autres plateformes Web2 pour la monétiser. Mais leur succès confirme une tendance : l’hypergamblification. Tout peut être enveloppé dans une coquille « divertissement, finance » et être présenté comme un nouveau produit.
Le jeu d’argent n’est plus accessoire, il devient le noyau. Cela offre un nouveau récit pour la monétisation des IP : non seulement « physicalisation », mais aussi la superposition « finance-divertissement ». Non seulement « produit de consommation », mais aussi « expérience financière ».
Si auparavant, nous avions tendance à penser que : La NFTisation, la mise sur la blockchain, visait finalement la DeFi, par exemple en tant que collatéral pour emprunter, ce qui était la « destination finale de l’usage ». Désormais et à l’avenir, nous pouvons tout à fait considérer que : L’ajout d’une « expérience de jeu financiarisée » peut être une finalité en soi.
La valeur des NFT n’a pas nécessairement à s’étendre aux marchés des prêts ou des produits dérivés, mais peut directement former un scénario de consommation indépendant et durable à travers « divertissement + finance », ce qui a déjà été confirmé par Pop Mart et l’ouverture de boîtes mystères. Dans le contexte crypto natif, cette tendance a un impact énorme :

Entreprises IP : renforcement significatif de la rentabilité des IP crypto natives.

Par exemple, cela inspire grandement le projet de cartes @vibes_tcg de l’écosystème @Ocapgames lié à @pudgypenguins et sert de modèle pour la commercialisation ultérieure de la série NFT @moonbirds qu’ils ont acquise.

Infrastructure NFT : la mise en ligne et l’émission massives stimuleront directement la demande pour les protocoles et outils NFT en amont.

Par exemple, @metaplex pour Solana, qui n’est pas seulement la norme d’émission NFT, mais aussi un outil full-stack pour la frappe et la circulation.

Stack technologique de gamblification

Avec la montée de la gamblification, la gamblification elle-même nécessite le développement d’un « moteur d’hypergamblification » couvrant la mécanique de probabilité, la distribution des incitations, etc. @multiplierfun est un projet représentatif dans ce domaine, qui expérimente actuellement uniquement sur les tokens fongibles, mais dont la mécanique peut être transposée horizontalement aux NFT, cartes, objets de collection, etc., devenant ainsi un module de base universel pour la gamblification.
 
 
 
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