COC, le game-changer : lorsque tout dans le GameFi devient « vérifiable », l’ère du P2E 3.0 commence
L'article analyse l'évolution du secteur GameFi, depuis Axie Infinity jusqu'aux jeux sur Telegram. Il souligne que le modèle Play to Earn 1.0 a échoué en raison de l'effondrement du modèle économique et de problèmes de confiance, tandis que le modèle Play for Airdrop n'a eu qu'un succès éphémère à cause de la difficulté à fidéliser les utilisateurs. Le jeu COC propose le mécanisme VWA, qui tente de résoudre les problèmes de confiance et de construire un modèle économique durable en vérifiant des données clés sur la blockchain. Résumé généré par Mars AI Ce résumé a été généré par le modèle Mars AI, dont la précision et l'exhaustivité sont encore en phase d'amélioration continue.
Le 28 novembre 2025, selon les données de Coingecko, le token GameFi en tête de capitalisation, $FLOKI, se classe à la 155ème place.
La piste autrefois glorieuse du GameFi est aujourd'hui complètement sortie du TOP 100 en termes de capitalisation. C'est l'histoire d'un secteur en déroute collective.
Mais ce secteur a pourtant été, à un moment, si proche de changer le monde.
En remontant à 2021, le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens d'Axie Infinity a dépassé 2,8 millions, le volume de transactions du token SLP a dépassé 360 millions de dollars en une seule journée, et l'histoire de joueurs philippins nourrissant toute leur famille en jouant s'est largement répandue dans le milieu. À cette époque, tout le monde croyait que le "Play to Earn" allait révolutionner l'industrie du jeu vidéo. Le GameFi était considéré comme le cas d'application le plus sexy de la blockchain, attirant d'innombrables capitaux et inspirant de nombreux projets similaires.
Cependant, en moins d'un an, la bulle a éclaté. Le token AXS d'Axie a chuté de plus de 90% par rapport à son sommet, le SLP est presque tombé à zéro, et la communauté de joueurs autrefois prospère s'est effondrée en un instant.
Au cours des trois années suivantes, cette histoire s'est répétée à maintes reprises. StepN et divers projets X-to-Earn se sont succédé, mais tous ont inévitablement abouti au même résultat.
En 2024, l'écosystème des jeux Telegram a apporté un nouvel espoir. Des centaines de millions d'utilisateurs ont afflué, NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat ont créé une échelle d'utilisateurs sans précédent. Mais après l'effervescence, les problèmes persistent : les joueurs viennent pour l'airdrop, puis partent immédiatement après le TGE.
Pourquoi les précédents Play to Earn ont-ils tous échoué ? Où se trouve le point de rupture ?
Le 24 novembre, un jeu appelé COC (Call of Odin's Chosen) a proposé sa propre réponse : le premier mécanisme mondial VWA (Virtual World Asset), qui vérifie sur la blockchain toutes les données économiques clés du jeu.
Cela pourrait bien être la véritable clé de voûte du Play to Earn 3.0.
I. Play to Earn 1.0 : L'effondrement de la confiance dans la boîte noire
L'échec d'Axie Infinity et de StepN repose essentiellement sur le même problème : les joueurs ne peuvent pas vérifier les engagements de l'équipe du projet, ils doivent faire confiance sans condition — et lorsque la confiance s'effondre, le modèle économique s'effondre aussi.
Le système économique d'Axie repose fondamentalement sur l'arrivée continue de nouveaux joueurs. Les anciens joueurs gagnent de l'argent en élevant des Axie, les nouveaux doivent en acheter pour entrer. Dès que la croissance ralentit, le système entre immédiatement dans une spirale de la mort. Le coût d'entrée pour acheter trois Axie a atteint plusieurs milliers de dollars, excluant la grande majorité des joueurs potentiels. Au final, les participants sont devenus de purs spéculateurs, et non de véritables joueurs. Le token SLP est principalement généré par les combats, mais n'est consommé que pour l'élevage. Lorsque le nombre de joueurs atteint un pic, le manque de scénarios de consommation fait que la production de tokens dépasse largement la consommation, l'inflation devient incontrôlable.
Mais derrière toutes ces apparences, il y a un problème encore plus fondamental : toutes les récompenses et drops sont calculés par les serveurs de l'équipe du projet, les joueurs ne peuvent pas vérifier l'équité et doivent faire confiance à l'officiel sans condition. Cela a semé les graines de la future crise de confiance.

Joueurs participant activement à Axie Infinity
StepN fait également partie du Play to Earn 1.0, bien qu'il ait tenté de corriger les problèmes d'Axie, d'étendre le "Play to Earn" à la course à pied, de baisser le seuil de participation et de rendre le "gagner de l'argent" plus facile. Mais au fond, c'est toujours la même recette : les nouveaux paient pour les anciens, simplement emballée comme un "mode de vie sain". Le token GST a également connu des hausses et des chutes spectaculaires, et les joueurs ne sont pas venus pour le plaisir, mais pour l'argent. Dès que les gains baissent, les gens partent. Et le problème fondamental demeure : l'équipe du projet contrôle toujours toutes les données clés, la validation des données et le calcul des récompenses sont entièrement centralisés, les joueurs restent la partie faible dans une asymétrie d'information.
Le talon d'Achille du Play to Earn 1.0 n'est pas la conception du modèle économique, mais le fait que dans un système opaque, même le modèle le plus parfait n'est qu'un château de cartes. Une fois la confiance rompue, le prix du token s'effondre.
II. Play for Airdrop : La prospérité illusoire du trafic
En 2024, l'écosystème des jeux Telegram connaît une croissance explosive. De NOTCOIN à DOGS, de Hamster Kombat à Catizen et ses 35 millions d'utilisateurs, l'écosystème TON a prouvé que Telegram pouvait devenir la plus puissante porte d'entrée du Web3. En une seule année, des centaines de millions d'utilisateurs ont afflué vers le monde on-chain, atteignant une échelle que les éditeurs de jeux traditionnels ne peuvent égaler, rendue possible par la magie des mini-applications Telegram.
Cette fois, le GameFi semble avoir trouvé une nouvelle direction.
Faible barrière à l'entrée, zéro téléchargement, viralité sociale, les mini-apps Telegram ont permis à des centaines de millions d'utilisateurs Web2 de découvrir pour la première fois le monde crypto. Les jeux clicker, bien que simples, ont effectivement attiré une masse d'utilisateurs. Le mécanisme d'airdrop a également offert des récompenses réelles, les joueurs ont effectivement reçu des tokens.

En 2024, les jeux TON connaissent une croissance explosive. Les projets leaders attirent près de 10 millions de followers sur la plateforme X.
Mais après l'effervescence, un problème fatal apparaît.
Les joueurs viennent pour l'airdrop et partent immédiatement après le TGE. L'airdrop controversé de Hamster Kombat, la chute rapide du prix de DOGS, tous ces phénomènes pointent vers le même dilemme :L'airdrop est la fin, impossible de retenir les joueurs.
Ce n'est pas l'effondrement d'un modèle économique comme Axie, ni une pyramide de Ponzi comme StepN. Les jeux Telegram commettent une erreur complètement différente.
Les jeux clicker n'ont aucun intérêt ludique. Le mécanisme simple du Tap-to-Earn permet certes une croissance rapide, mais l'unique objectif des joueurs est d'obtenir un airdrop, pas de profiter du jeu. Personne ne reste parce que "c'est amusant".
Les joueurs viennent pour l'airdrop et partent immédiatement après le TGE. L'airdrop controversé de Hamster Kombat, la chute rapide du prix de DOGS, tous ces phénomènes pointent vers le même dilemme : si l'airdrop est la fin du jeu, que se passe-t-il après ?
Ce n'est pas le problème d'un projet en particulier, mais la limite intrinsèque du modèle "Play for Airdrop". Les équipes profitent d'un trafic à court terme sans pouvoir retenir les utilisateurs, les joueurs vendent immédiatement leurs tokens après les avoir reçus, et les deux parties épuisent leur confiance dans un jeu à somme nulle.
Plus important encore, les données restent opaques. Même si les tokens sont émis on-chain, le calcul des récompenses, les probabilités et les règles de distribution dans le jeu sont toujours contrôlés par des serveurs centralisés. Lorsque la controverse sur l'airdrop de Hamster Kombat a éclaté, l'équipe n'a pu fournir aucune preuve vérifiable, se contentant de s'expliquer difficilement sous la pression de l'opinion publique. Les joueurs ne peuvent toujours pas vérifier s'ils ont été traités équitablement.
Le Play to Earn 1.0 est mort de l'effondrement du modèle économique, le Play for Airdrop meurt de l'incapacité à retenir les utilisateurs.
De Axie à Hamster Kombat, deux générations de projets GameFi ont commis des erreurs différentes, mais ont abouti au même résultat.
III. VWA : La clé de voûte du Play to Earn 3.0
Le 24 novembre, un jeu Telegram appelé COC (Call of Odin's Chosen) a officiellement été lancé. Il s'agit d'un jeu de stratégie et de développement sur le thème des Vikings, avec des raids en temps réel, incubé par l'écosystème Catizen.
Plus important encore, il tente de répondre de manière systématique aux trois problèmes évoqués ci-dessus. Dans le livre blanc de l'équipe, COC se définit comme "Play to Earn 3.0" — non pas un slogan creux, mais une solution fondamentale au problème de confiance du GameFi, basée sur le mécanisme VWA (Virtual World Asset), une première mondiale.

Qu'est-ce que le VWA ? Que signifie vraiment Play to Earn 3.0 ?
En termes simples, le VWA consiste à enregistrer sur la blockchain toutes les données économiques clés du jeu. Cela inclut notamment :
- Historique des dépôts/retraits
- Production minière maritime
- Production minière par pillage
- Historique de consommation de $COC
- Résultats des tirages de loot box temporelles
Contrairement aux jeux traditionnels où "l'équipe décide de tout", chaque production, chaque dépense, chaque tirage au sort dans COC génère un enregistrement vérifiable sur la blockchain.
Les joueurs peuvent vérifier eux-mêmes : la récompense obtenue lors de ma dernière expédition maritime correspond-elle aux probabilités ? Le résultat du tirage de la loot box temporelle est-il authentique ? Les tokens brûlés par le système l'ont-ils vraiment été ?
L'équipe du projet ne peut pas tricher : impossible de modifier secrètement les probabilités de drop, d'émettre des tokens de nulle part pour des privilégiés, ou de cacher les véritables données de burn.
Ce niveau de transparence est inédit dans l'histoire du GameFi. Le "faites-nous confiance" d'Axie, le "les données sont sur nos serveurs" de StepN, le "croyez en nos règles d'airdrop" des jeux Telegram, sont enfin remplacés par le "vérifiable on-chain".
Le VWA n'est pas seulement une innovation technique, c'est aussi une redistribution du pouvoir — des mains de l'équipe du projet à celles des joueurs.
C'est cela la définition du Play to Earn 3.0 : lorsque les joueurs peuvent tout vérifier, la confiance n'est plus le talon d'Achille du GameFi, mais un fait inscrit sur la blockchain.
IV. Un modèle économique vérifiable basé sur le VWA
Grâce au mécanisme transparent du VWA, COC a construit un modèle économique véritablement vérifiable : 84% des tokens reviennent aux joueurs, une production contrôlée par halving à la Bitcoin, une boucle consommation-valeur qui favorise la déflation. L'objectif est de créer une économie de jeu pilotée par les joueurs, vérifiable et durable.
Concrètement, ce modèle économique repose sur les mécanismes clés suivants :
Halving à la Bitcoin, remodeler le récit du "minage précoce"
Contrairement à la plupart des projets, le mécanisme de distribution des tokens de COC s'inspire directement de Bitcoin.
COC fixe une quantité totale de 210 milliards de tokens, sans jamais en émettre davantage. Le rythme de production s'inspire de Bitcoin : 88,2 milliards émis le premier mois (soit 42% du total), puis halving tous les 30 jours. Sur l'ensemble de la distribution, 84% sont attribués aux joueurs via le minage in-game, la part initiale de l'équipe est de 0.

Ce design cible directement le plus grand point faible du GameFi passé : l'inflation incontrôlée. Lorsque la production de tokens diminue chaque mois, "plus on participe tôt, plus on gagne" devient un fait rigide, et non un argument marketing.
Une distribution de 42% le premier mois signifie que les premiers joueurs recevront près de la moitié de la production totale sur tout le cycle de vie. Ce n'est pas une promesse en l'air, c'est un rendement déterminé par smart contract.
Plus important encore, la répartition de 84% aux joueurs. Comparé aux 30-40% réservés à l'équipe et aux investisseurs dans les projets GameFi traditionnels, COC rend réellement le pouvoir à la communauté. L'équipe du projet n'est plus la "banque", mais un partenaire au service des joueurs.
Double minage, équilibre entre gameplay et rendement
La production de tokens de COC se divise en deux modes : minage maritime (75,6%) et minage par pillage (8,4%).
Minage maritime : Les joueurs envoient des navires "explorer la mer", avec un règlement toutes les 10 minutes. C'est similaire au minage de Bitcoin : plus vous envoyez de navires (plus de puissance de calcul), plus vous avez de chances d'obtenir des récompenses. Le système utilise un mécanisme de "tirage pondéré" pour garantir une distribution équitable des tokens.
Ce design est ingénieux : 90% de la production in-game revient au minage maritime, 10% va dans le "pool de pillage". Cela signifie que même les joueurs occasionnels, qui n'envoient que des navires sans participer au PvP, peuvent obtenir des gains stables.
Minage par pillage : Les joueurs consomment des "pierres de combat" pour participer à des niveaux PvE, partageant un pool de récompenses constitué de 10% de la production maritime de tous les joueurs. Cette partie met l'accent sur le gameplay : il faut vraiment jouer, relever des défis, et pas seulement cliquer sur l'écran.
Ce design rompt avec la dichotomie "full idle" ou "full grind" du passé. Les joueurs occasionnels peuvent naviguer tranquillement, les hardcore peuvent obtenir des gains supérieurs via le pillage. Pour la première fois, gameplay et production de tokens sont profondément liés.
Plus important encore, le gameplay de COC s'inspire de l'expérience des jeux Web2 matures. Stratégie, gestion des ressources, raids en temps réel — des mécanismes addictifs éprouvés sur WeChat mini-games sont entièrement transposés dans l'environnement Web3.
Les joueurs ne cliquent pas pour "miner", mais obtiennent naturellement des tokens en profitant du jeu. C'est ainsi que le Play to Earn devrait être.

Boucle consommation-burn-retour, cycle économique durable
La spirale de la mort du GameFi passé venait d'une économie de token déséquilibrée — la production dépassait largement la consommation, l'inflation devenait incontrôlable. COC a construit un système complet de circulation des tokens.
Les joueurs dépensent des $COC pour acheter des objets, accélérer, tirer des cartes, et le système divise automatiquement chaque dépense en quatre parties :
- 36% sont brûlés définitivement, envoyés à une adresse blackhole
- 36% sont redistribués aux joueurs (via les loot box temporelles)
- 18% vont à l'équipe pour l'exploitation
- 10% servent à la commission de promotion
Le cœur de ce design est d'utiliser chaque $COC dépensé par les joueurs à bon escient.
36% sont brûlés définitivement. Le mécanisme déflationniste le plus simple et direct — au fil du jeu, la quantité en circulation diminue, la rareté du token augmente avec le temps.
36% vont dans le pool de loot box. Chaque dépense est une chance de gagner, créant une incitation positive. Cette partie fait circuler les tokens entre les joueurs, au lieu de les faire sortir du système.
18% vont à l'équipe. C'est l'aspect le plus remarquable du modèle économique de COC — l'équipe utilise ces revenus pour le développement continu de contenu et les mises à jour. Alors que la plupart des projets GameFi tombent dans le cercle vicieux "pas de nouveau contenu — perte de joueurs — chute du token" après le TGE, COC garantit les ressources de développement avec de l'argent réel, transformant la consommation des joueurs en amélioration de la qualité du jeu.
10% servent à la commission de promotion. Grâce à la collaboration avec des KOL et des incitations communautaires, la base de joueurs s'élargit continuellement.
En même temps, les frais de retrait suivent un mécanisme de décroissance temporelle : 50% de frais pour un retrait immédiat, diminution de 3% par jour, jusqu'à 5% après 15 jours. Ce design filtre efficacement les capitaux spéculatifs à court terme, gardant les tokens entre les mains des joueurs de long terme.
D'un point de vue économique, COC vise à construire une boucle vertueuse "gameplay stimule la consommation — la consommation soutient le développement — le développement améliore le gameplay".
Et la différence fondamentale entre COC et tous les GameFi passés, c'est que tout cela est vérifiable.
Le halving est-il exécuté à temps ? Vérifiable on-chain. 84% des tokens sont-ils vraiment distribués aux joueurs ? Vérifiable on-chain. Le calcul des poids du minage maritime est-il équitable ? Vérifiable on-chain. Les règles de distribution du pool de pillage sont-elles transparentes ? Vérifiable on-chain. 36% des tokens sont-ils vraiment brûlés ? Le solde de l'adresse blackhole est visible. Les résultats des loot box temporelles sont-ils authentiques ? Chaque enregistrement est traçable.
Quand Axie dit "faites confiance à notre modèle économique", quand StepN dit "nous avons brûlé X tokens", les joueurs n'ont d'autre choix que de croire.
Quand COC dit la même chose, les joueurs peuvent vérifier eux-mêmes.
C'est le changement apporté par le VWA — pas une meilleure promesse, mais un fait vérifiable. C'est l'évolution la plus fondamentale du Play to Earn de la version 1.0 à la 3.0.

V. De 0 à 1 million : Un potentiel de croissance vérifié
Avant même le lancement officiel du jeu, COC avait déjà dépassé 1 million de pré-inscriptions. Que signifie ce chiffre ? Il montre que le marché a toujours un énorme besoin de "vrais jeux".
COC n'est pas un clicker, ni un simple "Tap-to-Earn". En surface, c'est un jeu idle, mais la profondeur stratégique interne dépasse l'imagination. Les joueurs doivent gérer leurs ressources, choisir leur chemin d'amélioration, décider quand partir en mer, quand piller. Le style artistique du jeu est soigné, l'immersion dans l'univers viking est réussie, et le gameplay est suffisamment intéressant — c'est ce qu'un jeu devrait être.
Il est à noter que COC inscrit 18% des revenus de l'équipe dans la distribution des tokens, garantissant ainsi la mise à jour continue des versions futures. Beaucoup de projets GameFi meurent en cours de route faute de moyens pour continuer le développement. Le design de COC est orienté long terme — fidéliser les joueurs par des mises à jour de contenu continues, et non par un one-shot.
Pas de storytelling complexe, pas de concept de metaverse tape-à-l'œil, juste une quête sincère de gameplay. Permettre aux joueurs de ressentir la progression à chaque choix, l'excitation à chaque défi, voilà l'essence du jeu.
Cette obsession du gameplay est peut-être ce qui a le plus manqué au GameFi jusqu'à présent.
COC se définit comme Play to Earn 3.0, ce n'est pas un concept marketing, mais une réponse systémique à trois questions fondamentales :
Comment faire en sorte que la valeur du "jeu" dépasse celle du "gain" ?
En s'inspirant des designs de jeux Web2 matures, en créant un gameplay de stratégie et de pillage vraiment intéressant. Les joueurs restent parce que "c'est amusant", pas parce qu'ils peuvent "gagner de l'argent".
Comment maintenir le système économique sans dépendre des nouveaux joueurs ?
Grâce au halving à la Bitcoin et au mécanisme de burn, construire un modèle déflationniste durable. La consommation des anciens joueurs soutient la nouvelle production, sans dépendre de l'arrivée de nouveaux entrants.
Comment faire en sorte que les joueurs fassent vraiment confiance à l'équipe du projet ?
Grâce à la vérification on-chain du VWA, rendre toutes les données clés publiques et transparentes. L'équipe du projet ne dit plus "faites-moi confiance", mais "vérifiez vous-même".
Ces trois réponses convergent vers une conclusion : le cœur du Play to Earn 3.0 n'est pas de "gagner de l'argent", mais d'être "durable".
Un gameplay durable — suffisamment profond pour que les joueurs veuillent s'investir à long terme.
Un modèle économique durable — un mécanisme déflationniste qui assure la croissance de la valeur du token dans le temps.
Et surtout — le mécanisme transparent du VWA permet aux joueurs de tout vérifier, revenant ainsi à l'essence du Web3 : la décentralisation de la confiance.
De l'"earn while playing" d'Axie, au "X-to-Earn" de StepN, en passant par le "Play for Airdrop" des jeux Telegram, nous voyons enfin un modèle qui ne dépend ni de nouveaux entrants, ni du soutien continu de l'équipe, ni de bulles narratives.
C'est peut-être cela, l'avenir du GameFi.

L'offre de Bitcoin divisée par deux tous les quatre ans
Conclusion : Le prochain chapitre du play-to-earn
L'écosystème GameFi, arrivé à ce stade, a déjà prouvé que le Web3 pouvait atteindre l'échelle d'utilisateurs du Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen, chaque projet a contribué à cet écosystème.
Mais la prochaine question est : pouvons-nous vraiment retenir ces utilisateurs ?
Le modèle Play for Airdrop a apporté du trafic, mais ce trafic finira par se dissiper. Seule la création de valeur réelle peut transformer les utilisateurs en résidents, et l'écosystème en foyer.
COC tente d'écrire le prochain chapitre de cette histoire — non pas en attirant les joueurs avec des "airdrops", mais en les retenant avec le "jeu" ; non pas en spéculant sur le token avec des "récits", mais en gagnant la confiance par la "transparence".
À propos de COC (Call of Odin's Chosen) :
COC est un jeu de stratégie et de développement sur le thème des Vikings, basé sur l'écosystème TON et incubé par Catizen. Le jeu adopte un mécanisme de halving cyclique à la Bitcoin, 84% des tokens sont distribués aux joueurs via le minage. Il innove mondialement avec le mécanisme VWA (Virtual World Asset), permettant la vérification on-chain de tout le processus de dépôt/retrait/production/consommation/tirage.
Près de 2 millions de pré-inscriptions, le jeu a officiellement été lancé le 24 novembre.
Production de 88,2 milliards de $COC le premier mois (soit 42% du total), puis halving chaque mois.
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